Il libro del mago:
Introduzione:
Siamo nella capitale della contea di Eldidd; Aberwyn. È sera e mentre i nostri eroi si accingono a consumare un lauto pasto, dopo che per giorni avevano vagato per arrivare in questa città, vengono avvicinati da un distinto individuo, che si presenta come OMEDEN. E umano, ha occhi rossi, capelli molto scuri, ed è vestito come laristocrazia di Aberwyn (chi si accorge che Omeden è lanagramma di demone dovrebbe guadagnare 500 punti esperienza). Egli chiede loro, in maniera molto gentile, se sono disposti ad eseguire un piccolo lavoretto per lui. Un gruppo di hobgoblin ha infatti rubato uno dei suoi libri, dopo aver massacrato i suoi uomini che lo stavano portando in città. La ricompensa è di ben duemila monete doro al gruppo, oltre al fatto di poter tenere ogni altro tipo di tesoro trovato.
Preparazione:
Gli hobgoblin sono nascosti nelle gallerie sotto le macerie del vecchio castello abbandonato, 10 chilometri a nord ovest della città. È necessario fare molto in fretta, poiché probabilmente questo è solo lavamposto della tribù che sta per trasferirsi in quei sotterranei, e quando sarà arrivata diventerà maledettamente più difficile recuperare il libro. Il libro è di un colore blu scuro, molto pesante, Omeden si raccomanda di non aprirlo per nessun motivo, nel caso in cui qualche personaggio dovesse fare delle domande in merito, egli dichiarerà che è un libro molto antico e potrebbe rovinarsi ed in quel caso non vi sarebbe alcuna ricompensa. Oltre a ciò Omeden regala ai personaggi una pozione di guarigione ciascuno (1d8), egli avverte anche di non parlare a nessuno di questa missione, ne andrebbe del suo onore. La partenza dovrebbe quindi avvenire lindomani mattina allalba.
Missione:
Ingresso:
Lingresso ai sotterranei risalta chiaramente fra gli squarci delle antiche mura, si notano facilmente delle orme di hobgoblin che entrano, le gallerie sono debolmente illuminate. Non vi è nessuno di guardia. Se gli avventurieri si avvicinano, controllare se vengono presi di sorpresa dai due bugbear che sono di guardia, nascosti fra le macerie delle mura, penalità -3 sul tiro per la sorpresa.
Dopo tre turni di combattimento, allertati dal rumore usciranno anche due hobgoblin e quattro goblin in aiuto dei loro compagni. Se vi sono elfi nella compagnia gli hobgoblin si dirigeranno subito verso di essi. Se i bugbear dovessero morire prima gli avventurieri incontreranno i sei mostri mentre stanno per entrare.
Nome Creatura | AC | Dadi vita | Danni | P.f. | THACO | P.e. | Tesoro |
Bugbear | 5 | 3+1 | 1d8 spadone | 19 | 17 | 120 | 1d12 * 100 mo |
Hobgoblin | 7 | 1+1 | 2d4 morning star | 9 | 19 | 35 | 1d20 * 5 mo |
Goblin | 9 | 1-1 | 1d6 mazze | 6 | 20 | 15 | 1d3 ma |
Una volta uccisi questi mostri, si può entrare nelle gallerie, debolmente illuminate da torce poste disordinatamente qua e la. Le grotte sono molto umide e si avventurano in profondità apparentemente in linea retta. La pendenza è debole ma il fondo scivoloso rende molto facile cadere, 1 o 2 con 1d10 e procurarsi quindi 1d3 danni. Dopo aver camminato per almeno cinque dieci minuti si arriva ad un portone in ferro battuto, molto antico. Portato probabilmente qui dai bugbear per proteggere le loro caverne.
Sala delle armi:
Una volta aperta la porta, si arriva in una grandissima sala scavata nella roccia, dove la prima cosa che vi colpisce è una gran quantità di mazze appoggiate alle pareti; allinterno della stanza vedete quattro goblin intenti ad allenarsi, sotto la vigile guida di un hobgoblin e di un bugbear. Se venite visti sarete attaccati senza esitazione. Nella stanza non cè nulla di interessante. Colpisce il fatto che allinterno di questa stanza scorra un fiume sotterraneo. Al limitare della grotta, proprio nel verso da cui scorre il fiume, un ponte di legno vi guida nella prossima stanza.
La sala da pranzo:
Uno spettacolo orribile vi attende, in una stanza di almeno 400m quadri infatti, diversi cadaveri di umani e di elfi pendono dalle pareti, forse questi bugbear sono i responsabili delle misteriose aggressioni avvenute negli ultimi tempi. Sotto i cadaveri ci sono quattro goblin e due hobgoblin intenti a rosicchiare qualche osso. Dopo aver ripulito per bene questa stanza, si può proseguire solo costeggiando il fiume ed avventurandosi in una stanza di rara bellezza.
La sala del trono:
Questa immensa galleria vi lascia senza fiato, piena di stalattiti e stalagmiti, venite però colpiti da un immenso trono di alabastro, materiale che riempie quasi per intero questa stanza. Sulla vostra destra il fiume esce da una pozza, dove scroscia una grande cascata. Sul trono cè un bugbear, molto arrabbiato per la vostra intrusione, che aizza contro di voi sei arrabbiatissimi hobgoblin. Una volta terminata la battaglia si presentano due scelte, se un personaggio chiede espressamente di cercare un passaggio segreto nella cascata lo trova (200 punti esperienza) oppure deve fare uno con 1d10. Se la ricerca riesce vai alla stanza dello sciamano, altrimenti prosegui.
La sala del Tesoro:
Siete finalmente arrivati, un piccolo tunnel vi ha portato nella sala del tesoro, dove quattro bugbear e quattro hobgoblin sono di guardia. La stanza è piccola, ma contiene un forziere ed un grosso libro blu appoggiato sopra un leggio. Il forziere contiene un veleno sullapertura, 1d8 danni o 1d4 se il tiro salvezza riesce, una volta aperto si trovano quattromila monete doro. A questo punto i personaggi possono accontentarsi del libro, che è però molto leggero, e che se fatta una ricerca per il magico non emana nessuna aurea, se aperto non succederà nulla e rivelerà solo pagine bianche. Se si fa uno con 1d6 sì trova il passaggio segreto che conduce allultima stanza, altrimenti se si fa 2, il passaggio verrà trovato ma non verrà trovata la trappola che lascerà cadere dei massi sugli avventurieri, 1d6 danni se non si supera una prova di destrezza.
Stanza dello sciamano:
Qui trovate un bugbear senza armatura (ca 7), vestito di nero intento a maneggiare un vecchio libro, che è quello che state cercando. È armato di un bastone + 1, ma può lanciare una magia del primo livello, dardo incantato, come se fosse del terzo livello, non ha soldi ma possiede una gemma di eccezionale valore, 1500 monete doro, ma è necessario fare 1 con un dado da 6 per trovarla. È uno sciamano. Insieme a lui ci sono due bugbear, due hobgoblin e quattro goblin. La stanza è addobbata con simboli sacrileghi e rune magiche, che nessuno riuscirà ad interpretare, ma non presenta niente altro di interessante. Da questa stanza si diramano ovviamente due corridoi.
Epilogo:
Tornati da OMEDEN, egli vi ricompenserà solo dopo aver ricevuto il libro, è un mago malvagio e non attaccherà gli avventurieri solo per convenienza, quello è il suo libro di magie. È un mago del quarto livello con dieci magie memorizzate ( 1X4 2X3 3X2 4X1), in casa ci sono dieci guardie bene armate.
Il libro è malvagio, ed è facilmente riscontrabile con " individuazione del magico" o simili. Se una persona buona lo apre subisce 4d10 di danni, 2d10 di danni se riesce un tiro salvezza contro incantesimi; se è neutrale 2d10 di danni, 1d10 con tiro salvezza riuscito. Il paladino non ha tiro salvezza.
Incontri casuali:
Ogni turno controllare se avviene un incontro, con un 10% di possibilità. Se avviene tirare un dado da sei e seguire la tabella:
1 | 1 Bugbear |
2 | 2 Hobgoblin |
3 | 4 Goblin |
4 | 2 Goblin |
5 o 6 | 1 Goblin |
Nota bene:
Se si ritorna dal mago con il libro finto, non si avranno i punti esperienza della missione, ed i punti esperienza guadagnati fino ad ora verranno dimezzati. Se si vuole tornare indietro a cercare il libro, il numero dei mostri dovrà essere raddoppiato.
Punti Esperienza:
Io credo che una avventura del genere meriti almeno 1500 punti esperienza da dividere fra i partecipanti, oltre a quelli guadagnati naturalmente. Nel caso in cui lavventura risulti troppo semplice, o troppo difficile consiglio di aggiungere qualche mostro, nella stanza dello sciamano o nella sala del trono, quali un orco od un troll, oppure di toglierne qualcuno.
Spero che lavventura sia divertente per voi come lo è stato nel farla con il mio gruppo.
Ronchi Danilo; Via Morgagni 24; 47900 Rimini; Tel: 0347 - 6944015
E-mail: dronchi@iper.net
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